Grabmal der Vernichtung - Session 2

Stephan Hochhaus · March 13, 2022

SPOILERWARNUNG! Wer die Kampagne noch spielen möchte, sollte diesen Eintrag nicht lesen. Wer sie schon gespielt hat, kann hier vergleichen, wie unsere Gruppe durchgekommen ist oder Dungeon Master können sich hier ggf. Anregungen holen.

Setting

Das Grabmal der Vernichtung (Originaltitel: Tomb of Annihilation) ist eine umfangreiche Abenteuerkampagne in der Welt von Dungeons und Dragons. Da die Handlung sehr umfangreich ist und das Spiel bisweilen auch mal über einige Monate gehen kann, werde ich diese Kampagne mit ein paar Notizen versehen. So kann ich als Spielleiter - und natürlich auch die Gruppe selbst - nachvollziehen, was im Spiel passiert ist.

Teil 1 findet sich hier.

Nyanzaruhafen

Die Abenteurergruppe bestehend aus

  • Nedda (Halbling, Dieb/Schurke)
  • Riardon (Halbelf, Akolyt/Priester) und seinem Vertrauten Jox (Quasit)
  • Vola (Halbork, Sonderling/Barbar)
  • Horgrun (Zwerg, Soldat/Paladin)

befindet sich im Goldenen Thron, dem gemeinsamen Versammlungsort der Handelsprinzen in Nyanzaruhafen. Jessamine hat ihnen gerade berichtet, dass auch sie vom Todesfluch betroffen ist und wenn die Gruppe am nächsten Tag Syndra Silvane trifft, sie alle Ambitionen der Gruppe zur Bekämpfung des Fluchs unterstützen wird.

Da es noch früh genug am Nachmittag ist, streift die Gruppe im Großen Souk herum und hält Ausschau nach ansprechenden Angeboten für Waffen und Zaubersprüche. Aufgrund der Regulierung durch die Handelsprinzen besteht wenig Spielraum für Handel und die Helden finden keine neuen Gegenstände, für die sie ihr Geld ausgeben möchten. Nedda versucht einige Bolzen für ihre Handarmbrust einzustecken, wird jedoch schroff von einer Marktwache daran gehindert.

Anschließend zieht es die Gruppe zur Tiryki-Ankerstelle, um dort Dinosaurier zu sehen und möglicherweise mehr über eine Teilnahme an den Dinosaurier-Rennen als Jockeys zu erfahren. Auf dem Weg werden sie aufgehalten von einem farbenfrohen und illustrem Spektakel: Die Hohepriesterin Sibonesi vom Tempel Waukeens (Die Halle des Goldes) zieht in einer Sänfte durch die Straßen rund um das Collosseum. Neugierig schiebt sich Nedda durch die Menge und sammelt 10 Kupfermünzen auf während Vola mit den anwesenden Einwohnern Nyanzaruhafens weitere Informationen über den Umzug sammelt.

In Tiryki angekommen findet die Gruppe sofort zahlreiche Dinosaurier, die aufgrund der Uhrzeit bereits in ihre Käfige geführt werden. Aufgrund ihres Talents mit Tieren umzugehen, gelingt es Vola einen T-Rex zu streicheln. Gemeinsam mit Nedda erkundigt sie sich bei den Arbeitern vor Ort, wie sie an einem Rennen teilnehmen können. Ihr Ansprechpartner ist Atumwa, der die beiden bittet, ihre Reitfertigkeiten unter Beweis zu stellen. Nachdem Vola es nicht schafft, auf einem T-Rex zu reiten, spricht Riardon seinen Cantrip Guidance und sie schafft es, einen Dimetrodon zur Zufriedenheit Atumwas zu reiten. Nedda hat es mit ihrem Ankylosaurus und dank Guidance ebenfalls geschafft, Atumwa zu überzeugen, dass die beiden am übernächsten Tag beim Rennen teilnehmen dürfen. Vorausgesetzt, dass sie die Startgebühr von jeweils 5 Goldmünzen zahlen. Nedda kündigt an, unter dem Namen Verna von Hohenschlingstein am Rennen teilzunehmen.

Zurück in der Donnerechse beendet die Gruppe den zweiten Tag in Nyanzaruhafen. Sie treffen erneut auf Volo und holen sich Tipps für das Dinorennen. Auf die Frage nach einem Todesfluch weiß Volo nichts hilfreiches mitzuteilen, jedoch bemerkt Vola, dass ein mysteriöser Gast große Ohren bekommt, als Riardon mit Volo über den Fluch spricht. Horgrun und Nedda an der Bar zieht es bald ins Bett und Riardon gelingt es nicht, den Fremden zur Rede zu stellen, weshalb er das Gespräch zum Todesfluch belauscht hat.

Tag 3 in Nyanzaruhafen

Beim Frühstück plant die Gruppe ihr weiteres Vorgehen und erfährt von der Bedienung, dass Abenteurer in Chult eine Lizenz benötigen, da es sonst Ärger geben kann. Die Lizenz gibt es in der Festung Balurian, außerhalb der Stadt. Die Festung wird von der Flammenden Faust gehalten und Horgrun erinnert sich an die Söldnergruppe aus Baldurs Gate.

Auf dem Weg zum Hafen, damit Horgrun endlich den Brief an Hau Hackdenstein übergeben kann, erkennt der pöbelnde Segler der schnellen Dahlia Vola und es kommt zum Kampf zwischen vier Matrosen und der Gruppe. Nachdem sie den Kampf für sich entschieden haben müssen die Abenteurer sich gegenüber der Hafenwache erklären und werden zum Hafenmeister geführt. Zindar hört sich ihre Schilderung der Ereignisse an und lässt die vier Matrosen verhaften. Aufgrund ihrer Tapferkeit bittet Zindar die Gruppe, ihm bei der Bekämpfung der hiesigen Piratenplage zu helfen. Drei Schiffe gilt es, im Hafen festzusetzen (für je 2000 GM Belohnung) sowie die drei Kapitäne (für je 500GM) gefangen zu nehmen. Während Nedda am liebsten sofort auf Piratenjagd aufbrechen möchte, stoppen die anderen sie und lehnen den Auftrag ab. Am schwarzen Brett des Hafenmeister erfahren sie, dass Hau Hackdenstein im Kayas Haus der Rast zu finden ist.

Als sich die Abenteurer aufmachen wollen zum Palast von Wakanga, werden sie von einer Gruppe Kinder angesprochen, die für eine Kupfermünze ihre Dienste als Träger anbieten wollen. Skeptisch lehnt die Gruppe ab und wird auf dem Weg von den Kindern verfolgt. Beim Palast erbitten sie Einlass und die Kinder reichen Nedda einen leeren Lederbeutel und müssen draußen warten.

Im Palast kommt es zum Zusammentreffen mit Syndra Silvane, die eine Maske trägt und gebrechlich und alt wirkt. Wakanga ist freundlich aber ruhig während Syndra vom Todesfluch und dem Seelenfänger, einem nekromantischen Artefakt, berichtet, welches der Grund für den Fluch zu sein scheint. Wenn die Gruppe ihr hilft, den Seelenfänger in Chult zu finden und zu zerstören, versprich Syndra seltene magische Artefakte aus ihrer Sammlung.

Neugierig bittet Nedda Syndra, die Maske abzunehmen, doch der Anblick ist derart schrecklich, dass die Halblingsdame sich übergeben muss. Nedda ist bestürzt, aber Wakanga beendet das Treffen und führt Syndra aus dem Empfangszimmer. Als er die Gruppe verabschieden kommt, erfährt Riardon, dass die jetzt magischen Waffen den Kindern vor dem Palast übergeben wurden, da diese fälschlicherweise für die Träger der Gruppe gehalten wurden.

Aufgebracht aufgrund des Verlustes seiner Waffe erfährt Riardon von den Gladiatoren vor dem Palast, dass im Tempel von Savras die Möglichkeit besteht, verlorene Dinge lokalisieren zu lassen.

Kurz vor dem Tempel hat der leichte Regen sich bereits in einen tropischen Platzregen verwandelt und sie treffen erneut auf die Halbork-Priesterin Undril Silberzahn, welche sie der Gruppe anschließt. In wenigen Tagen wollen sie Undril zum Lager Rache begleiten.

Im Tempel von Savras treffen die vier auf Vater Zitembe, der gerade in einem hitzigen Gespräch mit drei Söldnern ist. Als die Helden eintreten verlassen die Söldner das Zimmer und Vater Zitembe hilft gegen eine Spende von 5GM der Gruppe, den Aufenthaltsort ihrer Waffen zu finden, indem er den Beutel der Kinder verwendet. Er erkennt eindeutig Malars Schlund und den Tempel von Tymora.

Riardon erkundigt sich, ob Zitembe auch den Seelenfänger lokalisieren könnte, woraufhin dieser heftig abstreitet, dass die Ursache des Todesfluchs mit Chult in Zusammenhang stehen könnte. Für eine Spende von 25GM führt er jedoch das Ritual “die Führer konsultieren” aus, welches - hoffentlich - nach 24h weitere Erkenntnis liefern wird.

Als die Gruppe in Malars Schlund angekommen ist ertönt der Alarm und das Stadttor hinter der Gruppe schließt sich. Eine große Gruppe untoter Skelette und Zombies greift an und im Matsch verteidigen sich die fünf so gut sie können. Riardon spricht Untote Vertreiben (Turn Undead) und schlägt einige Angreifer in die Flucht. Sie ziehen sich zurück in den Tempel von Tymora und helfen den dort verschanzten Priestern und Zivilisten, den Angriff niederzuschlagen. Im Gegenzug heilen die örtlichen Priester die Helden und versorgen sie mit weiteren Informationen über die in Chult anwesenden Fraktionen:

  • Orden des Panzerhandschuhs
  • Flammende Faust
  • Smaragdenklave
  • Harfner
  • Zhentarim

Riardon entdeckt die Kinder und die Waffen der Gruppe. Voller gespielter Unschuld händigen die Kinder die Waffen aus.

Da sich der Tag bereits dem Ende neigt, zieht die Gruppe Richtung Marktviertel und Roter Basar. Ein letzter Abstecher zu Kayas Haus der Ruhe offenbart, dass hier im Gegensatz zur Donnerechse keine ausschweifenden Parties, sondern Ruhe und Erholung im Vordergrund stehen. An einem Tisch trifft Horgrun auf Hau Hackdenstein und übergibt den Brief des Schmieds. Ungelesen - und scheinbar wenig interessiert - steckt der Zwerg den Brief ein und erzählt polternde Geschichten über die Wyrmmine, einen roten Drachen namens Zunder und seinen Plänen, dieses Ungeheuer umzubringen.

Hau Hackdenstein erklärt sich bereit, als Führer der Gruppe zu agieren, seine nahezu fanatischen Erzählungen rund um Mine und Drachen lassen Nedda jedoch zweifeln, ob sie Hackdenstein trauen kann. Sie empfiehlt der Gruppe, lieber einen anderen Führer zu suchen, woraufhin man sich vom Zwerg verabschiedet und gemeinsam mit Undril in die Donnerechse geht. An diesem Abend feiert die Gruppe wieder ausschweifend, bevor sie müde und angetrunken ins Bett fallen.

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