Grabmal der Vernichtung - Session 1

SPOILERWARNUNG! Wer die Kampagne noch spielen möchte, sollte diesen Eintrag nicht lesen. Wer sie schon gespielt hat, kann hier vergleichen, wie unsere Gruppe durchgekommen ist oder Dungeon Master können sich hier ggf. Anregungen holen.

Setting

Das Grabmal der Vernichtung (Originaltitel: Tomb of Annihilation) ist eine umfangreiche Abenteuerkampagne in der Welt von Dungeons und Dragons. Da die Handlung sehr umfangreich ist und das Spiel bisweilen auch mal über einige Monate gehen kann, werde ich diese Kampagne mit ein paar Notizen versehen. So kann ich als Spielleiter - und natürlich auch die Gruppe selbst - nachvollziehen, was im Spiel passiert ist.

Prolog

Die Abenteuergruppe bestehend aus 4 Mitgliedern (allesamt auf Stufe 4):

  • Nedda (Halbling, Dieb/Schurke)
  • Riardon (Halbelf, Akolyt/Priester) und seinem Vertrauten Jox (Quasit)
  • Vola (Halbork, Sonderling/Barbar)
  • Horgrun (Zwerg, Soldat/Paladin)

Wir befinden uns in Eichenhain und haben soeben das Abenteuer Die Zitadelle in ewiger Nacht aus dem Buch Geschichten aus dem klaffenden Portal erfolgreich beendet.

Einige Samen des Gulthias-Baums sind über verschlungene Pfade im Rahmen eines Handelsabkommens über Baldurs Gate nach Chult gelangt. Die örtliche Händlerin Kerowyn Hucrele bittet die Gruppe, auf ihre Kosten nach Nyanzaruhafen zu reisen, um dort den Verbleib der Samen zu recherchieren und zu verhindern, dass diese als Zweigplagen ähnlichen Schaden wie in Eichenhain anrichten. Sie empfiehlt den Abenteurern, vor Ort den Namen Syndra Silvana zu erwähnen, mit ihr hat Kerowyn ein Handelsabkommen und durch sie sind die Samen nach Chult gelangt.

Am Vorabend der Abreise kommt Rurik der Schmied auf den Zwerg der Gruppe zu und bittet ihn, einen Brief an seinen Schwager mitzunehmen, der vor einiger Zeit in Chult verschollen ist. Hau Hackdenstein, so sein Name, war nach Chult gereist, um eine Mine zu eröffnen, doch in den letzten Monaten hat die Familie den Kontakt verloren und der Zwergenkrieger gelobt, den Brief zu überbringen.

Die Reise führt zunächst nach Baldurs Tor. Ganz Händlerin bat Kerowyn die Gruppe, zusätzlich einige Kisten mit Handelswaren mitzunehmen, damit sie sich eine Karawane sparen kann. Lediglich den Transport und die Begleitung sei nötig, alles weitere wie die Verschiffung der Waren würde der Hafenmeister in Baldurs Gate übernehmen.

{% include lightbox.html src=”gdv-banditen.jpg” data=”group” title=”Banditen überfallen die Abenteurergruppe auf dem Weg nach Baldurs Gate” %}

Unterwegs auf der Straße nach Baldurs Gate geraten die Helden in einen Hinterhalt von sechs Banditen, die es auf die Kisten der Händlerin abgesehen haben. Die vier Abenteurer haben jedoch keine Probleme, die Banditen abzuwehren und erbeuten einige Kupfer- und Silbermünzen nach dem Kampf.

In Baldurs Gate angekommen verbleibt nur wenig Zeit, denn das Schiff (die „schnelle Dahlia“) legt bereits mit der nächsten Flut am Abend ab und wird die Abenteurer in die nächsten Wochen entlang der Schwertküste nach Süden zu ihrem Ziel bringen. Während der Wartezeit im Hafen entdeckt der Priester und Gelehrte der Gruppe ein Poster, dass Volo, der weitgereiste Autor des berühmten Monsteralmanachs, aktuell in Chult auf Lesereise weilt.

An Bord des Schiffes bleibt der Zwerg nahezu die gesamte Reise über unter Deck. Bereits zu Beginn der Fahrt wird die Halbork-Barbarin Zeuge, wie eine weitere Passagierin, Xalanda, von einem Segler bedrängt wird. Ohne zu zögern schlägt sie den Segler nieder, welcher sofort jegliche Belästigungen bei Xalanda unterlässt. Xalanda berichtet, dass sie unterwegs nach Chult ist, um dort ihren Vater, Artus Cimber, zu finden. Die Halborkin verspricht, etwaige Erkenntnisse mit Xalanda zu teilen.

Kurz vor ihrer Ankunft in Nyanzaruhafen durchquert die „schnelle Dahlia“ eine Bucht, in der eine mächtige Drachenschildkröte namens Aremag Tribut fordert. Der Pseudodrache von Xalanda ist in der Lage, die Forderung des Monsters in drakonischer Sprache zu verstehen. Aufgrund einigen Zögerns haben die Abenteurer den Zorn der Schildkröte auf sich gezogen, woraufhin sie mit ihrem Schwanz das Boot beinahe zum Kentern gebracht hat und zwei der vier Helden kurzzeitig über Bord gingen. Nur mit Mühe konnten sie sich rechtzeitig vor den versammelten Riffhaien retten. Die Passagiere werfen insgesamt 150 GM in einen Beutel, um eine sichere Weiterfahrt zu ermöglichen.

Nyanzaruhafen

Angekommen im Hafenviertel von Nyanzaru zieht es die Gruppe zunächst zum Hafenmeister, doch dieser ist zur Zeit nicht vor Ort. Daraufhin geht die Gruppe ins Händlerviertel und trifft auf Undril Silberzahn, eine Priesterin, die Geleit zum Lager Rache des Ordens des Panzerhandschuhs sucht. Ohne konkrete Zusagen zu machen vertröstet die Gruppe Undril und erkundet zunächst weiter das Händlerviertel. Während sie in der Stadt unterwegs sind, erfahren sie, dass sieben Händlerprinzen die Stadt regieren und den Handel unter sich aufgeteilt und reglementiert haben. Die für Pflanzen und deren Samen zuständige Handelsprinzessin ist Jassemina.

Im Goldenen Thron haben die Abenteurer kein Glück, Jassemina ist nicht vor Ort, aber der Händlerprinz Wakanga empfängt sie. Die Gruppe erfährt, dass Syndra in zwei Tagen von Wakanga erwartet wird und sie vereinbaren eine Audienz sobald Syndra eingetroffen ist. Er empfiehlt der Gruppe, ein Zimmer in der Gaststube Donnerechse zu beziehen.

In der Donnerechse treffen die Abenteurer auf Volo und erfahren weitere Gerüchte über Chult und Nyanzaruhafen. Sie erfahren auch, dass am nächsten Tag ein Henkerslauf um die Mittagszeit stattfinden wird, welchen sie besuchen und dort Wetten platzieren wollen.

Auf dem Weg zum Henkerslauf macht die Gruppe einen Umweg über das Büro des Hafenmeisters und nimmt die dort angeschlagenen Ausschreibungen für Jungle-Führer näher in Augenschein. Unter den Führern ist auch Hau Hackdenstein, der Adressat des Briefs den Horgrun bei sich trägt.

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Beim Henkerslauf kommt es zu einem gefährlichen Vorfall, während drei Chulter um ihr Leben rennen entkommt ein junger Allosaurier aus der Grube und greift die Menge an. Mit Tapferkeit und Mut schaffen die vier Helden es, den Allosaurier zu erlegen und größeren Schaden zu vermeiden. Daraufhin bittet die Buchmacherin K’lahu sie um Unterstützung beim Eintreiben einer Wettschuld von 500 Goldmünzen bei einem gewissen Taban, doch die Gruppe lehnt ab. Aus Dank werden die Helden von den Händlerprinzen eingeladen, am Nachmittag im Goldenen Thron vorbeizuschauen.

Mit teilweise gewonnenen und teilweise verlorenen Wetten geht es nach dem Kampf erstmal ins öffentliche Badehaus, wo ein paar weitere Gerüchte aufgeschnappt werden und Nedda ein Gespräch zweier Adeliger über die Anwesenheit des Ordens des Panzerhandschuhs sowie der Flammenden Faust in Chult mitanhört. Die beiden Männer verabschieden sich mit der gehobenen linken Hand mit ausgestrecktem Zeige-, Mittel- und Ringfinger.

Nach dem Badehaus werden die Abenteurer im Goldenen Thron von fünf Händlerprinzen - Ekene-Afa, Jessamine, Jobal, Wakanga O’Tamu und Kwayothé  - freudig empfangen. Man dankt ihnen für den Einsatz beim Henkerslauf und lässt die Gruppe auch auch schnell wieder alleine. Jessamine weiß über den Verbleib der Samen, nach denen die Gruppe sucht und berichtet, dass aufgrund des hiesigen Klimas keiner der Samen überlebt hat und allesamt verdorben sind. Die Gruppe spekuliert, dass man womöglich bei der Abfallgrube sicherstellen sollte, dass sich nicht doch Zweigplagen in Chult angesiedelt haben.

Auf Nachfrage bietet Wakanga der Gruppe an, zwei ihrer Waffen gegen Geld (jeweils 100 GM) mit einer magischen Verstärkung zu versehen. Der Vorgang dauert 24 Stunden, die Waffen erhalten sie am nächsten Tag bei der Audienz mit Syndra wieder. Als die Abenteurer alleine mit Jessamine sind erzählt diese unter großer Geheimhaltung von ihrem Todesfluch, der auf allen wiederbelebten Personen in ganz Faerun zu liegen scheint. Jede Person, die bereits einmal Tod war und mit Magie wiederbelebt wurde verliert täglich Lebenskraft ohne die Möglichkeit, durch Gegenmittel gleich welcher Art dem Verfall Einhalt zu gebieten. Jessamine erwartet Syndra Silvana am nächsten Tag zu treffen. Sie hörte von dem Treffen der Helden mit Syndra und spekuliert darauf, dass die Gruppe bereits weitere Informationen hinsichtlich des Todesfluchs haben könnte, was nicht der Fall ist. Möglicherweise hat Syndra weitere Informationen zum Ursprung des Fluchs und wie man ihn lösen kann.

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