Grabmal der Vernichtung - Session 3
SPOILERWARNUNG! Wer die Kampagne noch spielen möchte, sollte diesen Eintrag nicht lesen. Wer sie schon gespielt hat, kann hier vergleichen, wie unsere Gruppe durchgekommen ist oder Dungeon Master können sich hier ggf. Anregungen holen.
Setting
Das Grabmal der Vernichtung (Originaltitel: Tomb of Annihilation) ist eine umfangreiche Abenteuerkampagne in der Welt von Dungeons und Dragons. Da die Handlung sehr umfangreich ist und das Spiel bisweilen auch mal über einige Monate gehen kann, werde ich diese Kampagne mit ein paar Notizen versehen. So kann ich als Spielleiter - und natürlich auch die Gruppe selbst - nachvollziehen, was im Spiel passiert ist.
Teil 1 findet sich hier.Teil 2 findet sich hier.
Nyanzaruhafen
Die Abenteurergruppe bestehend aus
- Nedda (Halbling, Dieb/Schurke)
- Riardon (Halbelf, Akolyt/Priester) und seinem Vertrauten Jox (Quasit)
- Vola (Halbork, Sonderling/Barbar)
- Horgrun (Zwerg, Soldat/Paladin)
- Undril Silberzahn (Halbork, Priesterin)
befindet sich in der Donnerechse, der Herberge in Nyanzaruhafen. Am Abend des dritten Tages treffen sie auf Volo, der sich von der Gruppe verabschiedet, da er am nächsten Tag nach Omurs Schnauze aufbrechen wird. Fasziniert von den Tortles stellt er der Gruppe Kwilgok, einen Tortleführer, vor. Für 6 Goldmünzen erklärt er sich bereit, die Gruppe mit seinem treuen Dinosaurier “Tödlicher Schatz” als Führer durch die Dschungel Chults zu begleiten. Als ehemaliger Dino-Jockey verabredet man sich für den übernächsten Tag nach dem Rennen. Der Preis von 6 GM und einer Zahlung von 30 Tagen bei Beginn der Expedition wird vereinbart.
Der vertraute Quasit von Riardon ist gelangweilt und plant in Gestalt einer Fledermaus durch die Stadt zu fliegen. Das goldene Dach des Tempels hat sein Interesse geweckt. Über die psychische Verbindung zu seinem Herrn äußert er klar seinen Unmut über die langweilige Stadt.
Ein Mann namens Rokah kommt am Abend in der Donnerechse auf die Gruppe zu und bittet sie, in der Festung Belurian für eine Ablenkung zu sorgen. Im Gegenzug zahlt er der Gruppe die Entdeckerlizenz im Wert von 50 GM. Rokah offenbart der Gruppe, dass er im Auftrag der Zhentarim vermutet, dass die Kommandantin der Flammenden Faust mit den Piraten gemeinsame Sache macht und er sucht Beweise für seine Theorie. Die Gruppe stimmt zu und Rokah wird die Gruppe in Belurian treffen. Sobald die Ablenkung erfolgreich war, trifft er die Abenteurer in der 100 Meter vor dem Westtor gelegenen Hütte.
Tag 4 in Nyanzaruhafen
Am Morgen des vierten Tages überbringt ein Bote die Nachricht, dass Jessamine die Gruppe in einer Stunde im Colosseum treffen möchte. Mit den Worten “Ah, nien, die Schei*er, sie haben mich gefangen. Hilfe!” bricht die Verbindung Riardons zu Jox ab. Aufgrund der Dringlichkeit des Boten, entschließt man sich schweren Herzens, zuerst ins Colosseum zu gehen und später nach Jox zu suchen. Undril geht in den Tempel und trifft die Gruppe abends wieder in der Donnerechse.
Im Colosseum beobachtet die Gruppe ein aufgeregtes Gespräch zwischen zwei Clowns. Es stellt sich heraus, dass Tubba - einer der Clowns - seine Katze verloren hat. Sie schläft im Velociraptor-Käfig und er bittet die Gruppe inständig, seine Katze Zymonia zu retten. Während Vola es nicht schafft, die Aufmerksamkeit der Katze zwischen den schlafenden Dinosaurier zu wecken, ist es Nedda, die geschickt Zymonia anlockt. Gerade rechtzeitig, da die Velos bereits erwacht sind und die Katze entdeckt haben.
Nedda bemerkt, dass Tubba zuvor dasselbe Zeichen wie im Badehaus gemacht hat und probiert es selbst. Sichtlich verwirrt reagiert Tubba und berichtet der Gruppe von der Ytepka-Gesellschaft und ihren Bemühungen, Nyanzaruhafen und Chult von egoistischen Fraktionen zu bewahren.
Jessamina taucht zum vereinbarten Treffpunkt auf und bietet der Gruppe ihr Schiff an, damit diese schnell vorwärts kommen können - beispielsweise über den Seeweg zur Festung Belurian. Jeder Tag zählt für die Handelsprinzessin. Der Hafenmeister Zindar kann die Gruppe innerhalb weniger Stunden einschiffen, wenn es notwendig wird.
Im Colosseum wird Vola mit einer Gladiatorin verwechselt und von einem Waffenmeister namens Teron angesprochen, ob die nicht doch Interesse hätte, ihre Kampfkunst in der Arena unter Beweis zu stellen. Vola lehnt ab.
Auf dem Weg zum Tempel von Waukeen entdeckt Nedda eine Händlerin, die ihr eine Kette mit dem Symbol eines Almiraj namens I’Jin verkauft. Der Regen wird stärker und Tabaxi-Spielmänner musizieren auf der Straße, was Nedda und Riardon dazu bewegt, zu tanzen. Höflich den Hut lüftend bittet der Tabaxi um eine Gabe und Riardon zahlt 1 Kupfermünze.
Am Tempel ist keine Spur von Jox zu sehen, doch plötzlich kommt wieder eine Verbindung zwischen Herrn und Vertrautem zustande. Jox ist nicht in der Lage zu sehen, dennoch riecht er, dass er im Umfeld anderer Tiere gefangen gehalten wird. Gemeinsam macht man sich auf zur Tiryiki-Anlegestelle, da Vola und Nedda für das morgige Rennen trainieren möchten und dort die größte Ansammlung an Tieren ist, die der Gruppe bisher bekannt ist.
Atamwa begrüßt die beiden Jockey und lässt sie eine Teststrecke reiten. Vola reitet auf dem Dimetrodon “Brigadier Gerard” und Nedda auf dem Ankylosaurus “Excelsior VIII”. Sie schlagen sich im Probelauf derart geschickt, dass Tiryk, der Sohn Ekene-Afas sie lobt und alles Gute für das Rennen wünscht. Er wird auch teilnehmen und freut sich auf den Wettbewerb.
Währenddessen sucht Riardon weiter nach Jox und findet ihn in einem Zelt. Leider ist der Quasit gut bewacht und die Verkäuferin Lorit verweits auf Ifan, sollte Riardon Interesse an den noch im Zelt befindlichen Tieren haben. Unverrichteter Dinge kehrt Riardon zur Gruppe zurück.
Da das Ritual Savras beendet ist, machen die Abenteurer sich auf in den Tempel zu Vater Zitembe. Dort begrüßt die Akolythin Inete die Helden und teilt Informationen zu Ubtao mit ihnen. Vater Zitembe berichtet von seiner schrecklichen Vision einer verlorenen Stadt im Dschugel, eingeschlossen von Klippen und voller Schlangen sowie einem schwarzen Oblisken, der mit Ranken behangen ist. Als er die Kette Neddas entdeckt teilt er die - für die Abenteurer verwirrende - Legende der alten 9 Tricksergötter. Inete bittet die Gruppe, dass sie sie begleiten darf, da sie selbst unheimliche Visionen von roten Magiern und einer geheimnisvollen Bases im Aldanibecken hatte. Sie möchte Erkundigungen vor Ort einholen, benötigt aber Unterstützung auf dem Weg dorthin. Die Gruppe willigt ein, möchte jedoch zunächste in Belurian eine Lizenz erwerben und Inete später in Nyanzaruhafen treffen.
Riardon arbeitet weiterhin an einem Plan, Jox zu befreien und geht mit der Gruppe zum Goldthron, um dort Ifan zu sprechen. Ifan ist zwar anwesend, lässt die Gruppe jedoch warten, weshalb sie ihre Verbindung zu Wakanga nutzen und in einem privaten Raum auf Ifan treffen. Dieser zeigt sich wenig kooperativ und bietet Riardon an, in Belurian einen Führer namens Shago innerhalb von 10 Tagen zu töten, um Jox zu befreien. Horgrun widerstrebt der Handel mit Ifan und gemeinsam überlegen die Helden, wie sie Jox ohne einen Mord zu begehen befreien können. Riardon überzeugt Wakanga, seinen “Zauberstab der Verstrickung” gegen einen Unsichtbarkeitstrank zu tauschen.
Die Gruppe plant ein Ablenkungsmanöver in den Ställen. Vola soll einen Pflanzenfresser befreien und Horgrun die Verkäuferin beschäftigen, während Nedda unsichtbar in das Zelt eindringt und den Quasit befreit. Riardon unterstützt sie durch Konzentrationszauber. Tatsächlich verläuft alles nach Plan und Nedda kann im zweiten Versuch das Schloß knacken und Jox befreien. Aus Dankbarkeit schenkt Riardon Nedda seine Quaals Feder in Form eines Fächers, die in der Lage ist, Segelschiffe zu beschleunigen.
Nach der geglückten Befreiungsaktion ist der Tag bereits am Ende und man kehrt in die Donnerechse zurück. 2 Tabaxi-Spielleute machen dort Musik und die Gruppe hört allerlei Gerüchte und Vorurteile der Anwesenden zu Tabaxis, Wertigern, Pteravolk, Yuan-Ti und dem ehemaligen Paladin Ras Nsi, der selbst zu einem Yuan-Ti wurde.